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商品编号: PCG4831
商品名稱: 太閣立志2 Taikou Risshiden 中文收藏版
碟片數量: 1片
銷售價格: 200
瀏覽次數: 32206

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太閣立志2 Taikou Risshiden 中文收藏版


太閣2在中國的影響力不如太閣1,這是很正常的事,在太閣2推出的年代,中國內地擁有一台PS或SS的實在不多,而DOS的版本只有日文版,並且只能在日文DOS平台下啟動,在一般DOS平台裡是亂碼,而第三波的中文Windows版似乎是2000年後的事了。因為種種原因,國內太閣2的fans明顯還沒有太閣1多。但並不要以為太閣2的遊戲性方面沒有什麼特別,我可以說,如果不是畫面等原因,太閣2可以說是該系列中最強的一款。

太閣2與太閣1有最大的兩個不同,1個是自由度,1個是多角色。如果說太閣1演義的是秀吉的傳奇一生,那太閣2就是真的以角色扮演的系統在玩轉歷史。太閣2有極高的自由度,首先不再是圍繞在信長的家裡轉了,可以隨時成為不受約束的浪人,自由的去修煉自身的本領,可以投身任何一個大名家成為武士,在不同於太閣1的地域裡一展身手,最後成為大名統一或者一直王佐下去。人物方面,遊戲開始時還是只能用秀吉進行遊戲,通關一遍後就可以選擇4個人物玩,太閣1裡超強的明智光秀和討人厭的柴田勝家都在選之列,特別加了個新武將可供選擇,大大增加了遊戲的再可玩性。

再來看看其他的系統,執行任務的自由性加強了,這也是很好的一大玩點,執行任務的經費由自己掌握,則可以讓大家發揮創意的去貪污卻不被罵,這樣一直下去甚至可以重現大貪污犯大久保長安的輝煌,當然修改無限的金錢也成為了一種樂趣,這是太閣1體會不到的,不過這裡PS和SS版不如PC版,因為這兩個平台的版本資金是不自由支配的,而是繼承了太閣1的那種設定,既不能貪污,也不可在任務中用自己的錢,這是當年玩PS版時的一大遺憾。不過讓我感到可惜的是在任務中途可以遇到的NPC大大減少了,這樣給人的互動感覺打了點折扣。在開發新田的任務還有走圖設計的小遊戲可玩,大約這就是太閣4和5的創意雛形。可以帶手下做跟班的設計非常的到位,在後作中也沒有延續,但卻成為了2代的一個亮點,他在執行內政和單挑時都能給你很大的幫助。特別是給玩家一種當大哥出門帶小弟的感覺,增色不少。

地圖方面比太閣1有了很大的擴充,九州四國都出現在遊戲中,這也就意味著更多的勢力更多的城池和城鎮、更多的武獎、更真實的演義歷史。在城池的分佈和城池規模上基本上沿用了1代的設計,大坂、小田原、安土、江戶都是重要的城池,外界地圖大小比太閣1大氣了不少,城池規模會和占地面積一同增大。城鎮也沒有太大的改變,京、難波、界仍然是商業重鎮,但因為九州的併入,博多和平戶也是重要的城鎮了。這里特別想說太閣2的最大優點之一就是城池佈局設計,這點設計者是很用心的,很多城池都有自己獨到的城池防禦佈局,比如月山富田確實就是只有一條通往天守閣的狹窄山道,這些佈局都要在戰場上才能看得到,是遊戲的一大亮點。這些設計本來應該都是為了能再現歷史的有名戰役,但是2代的攻城設定實在是讓這種設計變得失色,後面會有原因說明。

人物的能力比太閣1減少了1項,無用的野心已經被取消了,成為了隱藏的固定能力,而且如果大名沒有野心根本就出兵掠地。但技能方面增加了兩項,有了10項之多。手下的武士不管是技能還是能力都是可以修煉上去的,這是一個爭議點,一部分人認為太閣1固定了能力和技能比較好,能力只能由自己按意願加比較好玩,體現出了武將的差別,另一部分人認為武將的差別在初始能力條件裡已經體現出來了,好武將更容易成為全能武將就是一種差別,而這種修煉機制可以讓你更花時間在手下的培養上,增加了遊戲可玩性。我開始比較傾向前者說法,但後來的太閣4和5得到了一種中和之道,我感覺更好了,到下面的介紹中會有說明。另外人物性格變得鮮明了,而且還加入了一些人物血緣關係,比如你帶著真田昌幸去謀略幸隆昌幸就會用關係來說得他。從主角自身的修煉來說,太閣2的修煉比太閣1麻煩,許多能力項是要在一些特定場所修煉的,技能耗錢也比較大(也許也是好處,增加了貪污的樂趣),而且初始能力比太閣1低得多,餘點加完也幾乎和菜鳥一般,技能和能力的作用在遊戲過程中體現得更為重要,這樣側面增加了玩家快點鍛煉自己的慾望。

關於角色扮演的系統,因為自由度的大大提高已經技能的作用體現更大,可玩性是大大加強了。寶物是太閣裡一個重要的項目,太閣2的寶物以至人物都不採用定數制了,寶物也出現了等級的劃分,有15個等級之多,高等級的寶物自然是價格高昂,比太閣1,在不修改的前提下,想買到所有寶物幾乎是成為城主之後的事情,那時侯可以調用軍資金,這樣城主的地位也得到了體現。同時也加入了國主的身份,玩家不叛變不但可以擁有自己的城池也可以擁有自己的領地,這樣增加的了“王佐”的可玩性。寶物也不再是賞賜之用,在錄用武將的時候,特別是錄用他國武將的時候寶物也可以成為一種誘餌,雖然在錄用的時候我一直覺得捨不得。單挑斬人也一直是太閣的一大賣點,太閣2繼承了這個系統,並在形式上有了改進,除了一般攻擊,還可選擇扔沙子等下流手段,威嚇等高級戰法。而且因為兩個等級的取消,單挑和技能相關性更大,也要求玩家更眼明手快,同時強者對決也不至於因為等級差異而造成壓倒性的優勢,設計應該算是更人性化了。加上可以帶跟班,主角的安全性還是一般能保障的。人物方面年齡也加了進來,武將的年輕程度成為了衡量的一個重要指標。我覺得年齡加入是好的,畢竟一代新人換舊人,如果連毛利那樣的人一直存在,時代的變遷豈不是完全被掩蓋?不過遺憾的是2代的武將數量依然是定數制,和一代一樣,老的不去新的不來,這就是為什麼有些玩家一直找不著一些戰國後期名將的原因了。 KOEI的這個設計是讓我不解的,難道一個時期武將太多會內存不夠用(笑)?而且武將總數也才700,應該不會造成什麼大問題才對。

再看看作為戰略遊戲的這一塊,太閣2的戰鬥依然是攻城和野戰依然是同系統不同模式,出戰武將數更是達到了幾乎空前絕後的25人之多,5個基本分隊裡還分小隊,在野戰時可以擴充到25支軍隊。計謀數量的作用得到了大大的加強,這也是一個爭議點,有人覺得智將的力量得到了體現,是好事,本來主導戰爭的就是智謀。有人覺得很多時候不符合日本的正面戰爭模式,有靠近三國之嫌,沒有了自己的風格。我覺得兩者都有道理,因為2代中的計謀被強調得的確非常重要。士氣依然是戰爭的主導,比太閣1有過之而無不及。甚至感覺是在戰場上攻擊的主點不是軍隊而是士氣,讓我想起了一句古代兵法中的名言:“攻心為上,攻城為下”。在攻城戰裡,前面也有提到城池的佈局特點一說,這雖然是遊戲的亮點,卻又被有些差強人意的攻城模式給抹殺了不少,因為攻城時,翻牆的設定可以算是一大敗筆,至少這麼容易的翻牆讓城池的防守地利優勢變得那樣的不堪。總體來說,在玩到太閣2的時候,戰爭模塊開始喜歡2,後來還是覺得1更好些。

另外就PS、SS版與PC版作個簡單對比。二代和一代不同,PC版要做得好,前面也提到了資金自由度的問題,不光如此,地圖方面PC版要強於TV版。首先是城池規模有了一種更直觀的感覺,而且PC版地圖移動自由度很大,特別是在城鎮中的自由走動有一種是自己在控制的感覺,而TV版則把這種自由度完全變成了項目的選擇(玩過的玩家都應該深有體會)。畫面上是TV版勝一籌,畢竟當年TV平台的性能還是很有優勢的,2代甚至出現了3D風格。遊戲性方面要說TV版的優勢所在就是人物特技和陣行,但其實仔細體味,這或許也是遊戲戰鬥中的敗筆。而且多了個秘籍,在新武將時輸入名字“太閣立志傳”可以進入隱藏模式,可以多出10個隱藏人物,諸葛孔明也在其中- -!

太閣2可以說是這個系列里里程碑式的作品,給人的感覺是確實做到了繼承和發揚,對於後面的作品系統雛形也有很深的影響。我對這個遊戲的評價是,非常經典的佳作。

 

遊戲畫面:

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