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商品编号: PCG4832
商品名稱: 太閣立志3 Taikou Risshiden 中文收藏版
碟片數量: 1片
銷售價格: 200
瀏覽次數: 32211

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太閣立志3 Taikou Risshiden 中文收藏版


從太閣2到太閣3所經歷的時間並不短,已經從DOS時代完全到了WINDOWS時代,這種變遷讓這個系列從遊戲機上的閃光點跳到了PC平台,方便快捷的操作成為了遊戲要求的一種主流。我想說的是太閣的前兩作我以褒為主,那麼3的介紹我將以貶為主,原因自然是多方面的……

剛剛拿到太閣3時的我著實興奮不已,在PC主機的性能飛躍發展的時代裡,相信會看到畫面的遊戲性趨於更加完美的作品。就畫面方面太閣3也著實沒有讓我失望,人物造型的設定非常的漂亮,不再是1和2那樣一個頭像便可以概括,而是人物有了半身像的設計,這是一個進步,雖然說對真正的好遊戲追求畫面是愚昧的,但是凡事能盡善盡美畢竟是好事。在選擇人物的時候只有2個人物,而且新人物梁田在後來我也了解到幾乎屬於是附屬產品式的,增加一點後期遊戲性,也就是說可以看作只有藤吉郎來游戲了。這點有點失望,但卻不是重點,可以看作是太閣回到了最初設計的原點“太閣”身上來了。那麼在其他系統方面如何呢?

首先來看看作為角色扮演的這一塊,我們可以欣喜的看到,人物的關係度設定出現了,這一設定緊緊的聯繫在了家族派別這一非常有創意的設定裡。所謂家族派別,也就是在織田家中的以重臣“左久間、丹羽、柴田、林”四人為首的家中武將的立場,這個設定是太閣3中最大的一個亮點,而後當主角崛起和情節的發展,就會增加明智派和羽柴派,再進而隨著林和左久間的被放逐穩定在4個派別。這個設定具有一定的模擬真實性,讓我想起了中國歷代君王權衡著朝廷的種種故事。而且讓人在玩的過程中有種做人八面玲瓏的快感,看到自己派系的不斷壯大和對家中議政大權的獨攬的一種快感,從側面大大加大了遊戲性。在主角成為大名後,自己家裡就出現了羽柴秀長派和蜂須賀正勝派,這個派別時候顯得有點蒼白無力了,因為作為主角君主的你卻不能以自己的力量平衡家中的派別,著實讓人遺憾不少,而且我覺得在遊戲後期也應該加入石田派和德川派。不知道為什麼,派別這個設定在今後的續作裡沒有得到繼承,但是人物關係度還是繼承下去了,而且更直觀明顯了。後來一想,因為續作裡的多角色模式可能決定了這一系統的不方便繼承吧,畢竟設計每個大名家族的派別也不是容易事,而且後作裡武將的變動性大,隨時有死亡和挖走的可能,所以是設計不了的。

凡事也都有兩面性,也許正是因為派別的設定讓遊戲中武將的年齡,地位和所屬都有穩定性,所以看起來不像是我們在玩轉歷史而是我們在見證和演義歷史而已… …另外就是最被玩家津津樂道的遊戲AI互動性消失得無影無踪,全日本地圖裡就只有你在到處轉悠,單挑系統被完全的取消了,原因大概是武將總數的大大減少,出場的幾乎都是有比較詳細記錄的武將,而且織田家武將數量比起別家很不平衡……人物的能力設定變動很大,能力為4項,技能12項。能力滿值是10點,本質上能力其實也不能稱之為能力了,應該叫做資質。因為人物的區別完全是靠技能,所謂的能力只是決定了你技能修習的上限,也就是說一個能力高技能平平的武將,你不讓他修煉比那些能力低技能還可以的武將還要差。這樣的系統有些走了極端,但能力決定技能上限這一設定卻找到了太閣1和太閣2的有關手下武將修煉的中庸之道,這點在後作裡得到了繼承和修正。技能方面值得一提的是,對於主人公加入了特殊的輔助性的技能,這點成為了後作裡主人公和NPC們區別的一大標誌。

再看看對於寶物的設定機制,太閣2的寶物等級制被繼承了下來,寶物的種類變得更重要了,因為人物關係度的加入,每個武將的喜好也在遊戲設計之列,寶物用來送禮拉攏人心上有著重要作用,所以送武將喜好的種類是基本。而每個寶物單一的機制也打破了,高等級的寶物才是唯一的,低等級的寶物都是可以買多個數量的並可重複買,這樣解決了不少玩家送寶物給別人覺得可惜的心理(我就是其中之一,因為有點收集僻)。特別的是馬匹這個種類的加入是一種成功的設定,拿到馬匹後可以移動得更快,這種設定在後作裡得到了繼承,但我唯一遺憾的是不能體現在外界地圖的外觀上,而且持有馬匹是不是使用也不能自主。在太閣3裡寶物依然沒有NPC持有的機制,雖然適合主人公進行收集,但體現不到在寶物這一模塊的歷史真實性,一件寶物的傳奇也就大打了折扣。寶物的價格設定接近2代,但是要更貴些,而太閣3中賺錢基本上是靠賭博,特別是在北陸的越中和越前一帶的酒館裡,利潤豐厚……

再來看看戰略這個模塊的設定,總體來說,這裡也是太閣3最大的敗筆。據點攻略的自由性沒了,但這個不是重點,畢竟一口氣攻入敵人內部領地的機制也具有不現實性,雖然在太閣1和2裡我樂此不疲。但是關鍵是打戰的模式顯得非常呆板,城池攻略到是做到了一些特殊城的外觀有特殊性,但分佈模式卻是單一的,而且攻略方式幾乎都是圍城後降敵士氣,派派忍者騷擾什麼的,且軍隊的控制不能,造成了我玩的過程中根本不期待任何的打戰……我覺得即使是後作裡的戰爭模塊都很有變革的必要,個人喜歡烈風傳的攻城模式。總之就是戰爭幾乎毫無藝術性可言,大大了打擊了玩家遊戲後期的積極性。

太閣3在我看來總體是個失敗的作品,但是地位卻很重要,他奠定了現在流行的太閣的一些重要的系統模式,特別是武將關係度為一些創意和變革提供了很好的系統基礎。但是我覺得太閣3另一個重要的優點是,因為主人公的單一性,為記錄秀吉的一生提供了一個不錯了遊戲的平台,遊戲中相關秀吉的歷史事件說明都比較詳細,甚至連相關CG都有(例如藤吉郎結婚)。所以作為“太閣”的記傳性遊戲也有一定的收藏價值。

 

 

遊戲畫面:

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