太閣4的出現在3代後並不是很久(相對與KOEI其他遊戲的開發週期),太閣4綜合了前幾作太閣的優點,並開發了一套可以大大增加遊戲耐玩性的系統,那就是卡片收集系統。這個系統中最大的亮點是卡片分種類,人物、技能、名勝等各種,這樣就從側面極大的加強的遊戲的耐玩性,特別是對於一些遊戲完美注意者和收集愛好者。而在這套系統中,人物卡片是重中之中,具體設定是在玩家遊戲過程中,對於其他的武將有關係度,當關係最好的時候可以得到該人物贈送的他自己的卡片,而結果是使玩家可以選擇該人物進行遊戲。而且人物卡又分3類,關係滿了直接送的是一般卡,關係滿了再滿足NPC一個條件的是條件卡,必須通過其他特殊途徑得到的是特殊卡。這樣的設定不但極大的增加玩家玩遊戲的積極性,而且對於收集特殊卡片的各位都要求了非常深入的了解遊戲本身和各種歷史事件以及人物關係,在我看來,太閣4的一個成功之處也在於此,他讓玩家不再只停留在玩,而讓你去不自覺的研究了遊戲的背景。當然,這樣的設定對於素來上手性較難的光榮的遊戲又增添了一層屏障,也許許多玩家曾被擋在了屏障之外,但在我看來得還是主要的。按照慣例,我們繼續從角色扮演和戰略遊戲分析一下太閣4吧。 可以看到,在角色扮演的模塊裡太閣4吸取了之前的各種優秀的經驗。首先是給人的互動性感覺有了提升,雖然地圖相對太閣1和2的對比度縮水不少,但城池和城鎮都做成了立體感,這一點沒能在太閣5裡得到繼承是我的一大遺憾,而且總體還是有不少NPC了。因為除了人物的能力和技能,特殊的卡片成為了人物區別的重點,這些特殊卡片有用於單挑的、有用於合戰的、也有在執行任務裡使用到的其他卡。這些卡片的多樣化真正的體現出了武將門的差別,比如上杉謙信的野戰特殊陣型卡“車懸”,上泉伊勢守的個人戰特殊卡“龍尾返”、“劍聖”等,都體現出了一代軍神和劍聖的威懾力。還有稱號卡,是可以對能力進行補充修正的,這項卡片使玩家在自身鍛煉的過程中有了更多的追求並有了一種潛意識的成就感。也正因為這些特殊卡片的存在,一些戰國時代的梟雄們基本上在人物定位的設定上比之前的任何一作都要變得更加平衡了。自由度方面差不多是繼承了太閣2,而且最大的突破是,玩家在這個戰國時代不再只是一味的去作為追求權利和榮耀的武士,而出現了成為商人、忍者或劍術家(劍術家也可以算是一種副職業)等不同的路線,而且遊戲過程中由於身份的不同也可以觸發很多不同的事件,這樣的設定是遊戲更加多樣化了,而且這個設定在太閣5中得到了更好的強化和完整化。 再看看具體操作方面,首先是小遊戲的引入,我說過在太閣2裡開發新田需要玩一個走拼格的小遊戲,這一點在太閣4裡得到了空前的加強,無論是鍛煉能力,修煉技能或者執行任務都有一個相對應的小遊戲來玩,你目標的效果就與你玩遊戲效果的好壞來評判,而某些技能有左右著玩一些遊戲幫助,特別是太閣4裡每次玩遊戲的成績會有個綜合的記錄,對於一些完美主義玩家著實是種不小的挑戰。這樣設定的效果是明顯的,對玩家的實力有了更高的要求,而且遊戲效果更加透明直觀,但缺點也是有的,太閣4裡的迷你游戲靠運氣的因素實在太多,比如練習騎術幾乎就是完全靠運氣的遊戲,這點在太閣5裡得到了比較好的改善。在玩家比較關心的單挑方面,是卡片選擇模式的,卡片有一般卡和特殊卡,一般卡通過幾種組合又能發出不同的技能,特別是對幾個特殊人物還存在一些一般卡的隱藏組合,而特殊卡分為使用卡、被動使用卡和長駐卡,特殊卡片往往是區別人物武術高低的關鍵,也是左右勝負的關鍵,具體作用遊戲過程中有說明,我就不多說什麼了。 再來看看寶物這方面的情況,寶物基本上採用了3代的模式,分7等級,4等級以下是非唯一寶物,簡單的說就是送禮專用物品。但是休正了3代的不足之處,高等級的許多寶物基本上做到了物歸原主,本多忠勝的蜻蜓切、足立家權利象徵的鬼丸、松永為之喪命的古天目平蜘蛛、前田慶次的松風等,這樣對於這些難於到手的寶物會激起玩家的好奇心,從而去了解這些寶物的歷史背景和傳奇的故事,這樣的設定雖然並不是什麼創意(因為三國志早就這樣了),但在太閣歷史上還是一種突破,也許是因為可選人物的多元化使這樣的設定顯得是那樣的自然。而且在寶物取得方式上也有了創新,存在著一些特殊的寶物了,要通過滿足一定條件觸發一定事件,完成一定任務才可以取得,比如莫邪劍、天叢雲(草剃劍),這樣也側面增加了遊戲的可玩性和耐研究性,是遊戲的確實亮點之一。而且太閣4裡引入了交易品這個設定,玩家可以通過運輸交易品賺去地域性差價的方法取得巨大的利潤,而不再像太閣3那樣賺錢基本靠賭博。 在看看作為戰略遊戲的這一部分,首先是太閣4依然採用三國式的領地模式,是不可以一次性攻入敵人領地內部的,雖然在遊戲出來之前我一直希望能恢復1和2的這一系統,但開發者似乎認為還是這樣的模式對戰略佈局更有好處。太閣4的戰鬥和單挑很像,無論是野戰還是攻城戰都是,一般卡片、特殊卡片和常駐卡片。不同的是,在野戰時士氣是最重要的指標之一,但是正面的進攻效果也比前作有所加強,而影響士氣的一個重要因素是對峙前決定的陣型,相剋的陣型對全體士氣影響高達30之多,也因此使得軍神上杉在野戰中因為獨特的車懸之陣佔盡優勢(雖然對偃月陣也沒佔便宜)。而攻城戰有所區別,不會有陣型的影響,但是卻把城池防禦度的重要性提升到了首位,只要防禦變0,無論還有多少軍隊都會取得這次攻城戰役的勝利。這樣使得一些城池變得更容易攻打了,特別是擁有“土龍攻”的長駐卡和“城門爆破”的特殊卡以後,結果是使數年不破的石山本願寺被我在一個月裡拿下,遊戲的歷史真實性顯得變弱了不少。在我感覺這個設定是一個遺憾,即使在太閣5裡這個遺憾隨有所緩解卻沒有徹底的解決。而在太閣3裡加入的戰爭軍械大砲在4代裡也得到了更大的加強,特別在攻城戰裡實在是無往不利,我心理琢磨著隨著時代和《太閣》的發展,科技似乎已經成為了第一戰鬥力…… 太閣的人物能力有5項,技能有16項,接近太閣2的設定,我上面就說太閣3裡的人物能力設定雖然不怎麼成功,但是卻找了一條綜合太閣1和2的中庸之道,而且這個中庸之道在4和5代裡都讓我覺得很是成功。而手下NPC的修煉上,也幾乎完善了這種設定,能力是不可變的,這樣避免了太閣2裡歷史上的垃圾人物也是人才的可能,也區別了武將的特點,而能力同時也是一種資質,決定了武將修習技能的上限已經成功率,這樣也避免了太閣1裡一成不變的武將原則。而對於手下武將若擁有特殊卡片主人公也是可以學習到的,這樣也促使玩家去了解哪些特殊卡片在那些武將那里和怎樣習得。個人覺得這樣的設定是很成功的,所以也在5代裡繼承並發揚了下去。 補遺:太閣4裡存在著10張名勝卡,這些名勝分佈在地圖上,走到特定的地方就可以得到,這個設定很有意思,讓人想起大約是想發展本國的旅游資源和讓玩家更加了解日本,感覺是在遊戲多了一個讓玩家驚喜的地方。另外從2開始玩家期待的新武將的登入也實現了,雖然面孔只有2個可供選擇,但是為這一角色扮演遊戲增色不少。而這兩項設定無疑是成功的,太閣5裡空前的加強就是最好的證明。 太閣4總共有595個武將可供玩家選擇(當然前提是拿到人物卡),加上紅利卡5人是600個,遊戲性算是突飛猛進,加上非常流行的卡片收集系統使遊戲本身的素質提高到了空前的強度,雖然後來對卡片系統一直存在著爭議,但是不得不承認,光榮使太閣系列又換上了新的血液,而且成績也是顯著的。我對太閣4的評價是:一款具有革命性的承前啟後的佳作。 遊戲畫面: